Den verkliga effekten av läckorna “Grand Theft Auto” och “Diablo”.

Den 17 september en användare som heter teapotuberhacker gick till en Grand Theft Auto forum med vad de hävdade var 90 klipp från Rockstar Games nästa stora förmodade hit, Grand Theft Auto VI. “[It’s] möjligt att jag kan läcka mer data snart, GTA 5 och 6 källkod och tillgångar, GTA 6 testbygge”, skrev de.

Hacket var verkligt. Nästa dag, Rockstar bekräftad att den hade “råkat ut för ett nätverksintrång där en obehörig tredje part olagligt laddade ner konfidentiell information från vårt system.” Det inkluderade tidiga bilder från det kommande spelet, vilket gjorde att moderbolaget Take-Two kämpade för att få videor som publicerades på plattformar som YouTube och Twitter borttagna så snabbt som möjligt. (Rockstar svarade inte på förfrågningar om kommentarer.)

Grand Theft Autos läcka är en av, om inte de, de största läckorna som händer i spelindustrin. Omfattningen av vad hackaren lyckades stjäla, från videor till potentiellt GTA V och GTA VI källkoden – byggstenarna som gör det möjligt för utvecklare att skapa sina spel på ett unikt sätt – är häpnadsväckande. Men trots att de drabbats av ett massivt intrång är Rockstar Games inte ensamma. Denna vecka, a Reddit användare postade 43 minuters betafilm från Blizzards kommande Diablo IV. Tidigare denna månad, nyheter om Ubisofts nästa Assassin’s Creed, Assassin’s Creed Mirage, lades ut online inför företagets flashiga tillkännagivande; en YouTuber har sedan dess kom fram att erkänna ansvar för läckan efter att han bröt ett embargo. Förr, hackare har riktat sig mot framstående utvecklare som Naughty Dog, publicerar outgiven information om The Last of Us Del II.

I den omedelbara efterdyningen av GTA VI läcka, Take-Two’s fond doppas och företaget säkra investerare det hade “vidtagit åtgärder för att isolera och begränsa denna incident.” Men den verkliga effekten kanske inte märks på ett tag. Innehållsläckor är en utvecklingsmardröm. Speltillverkarna WIRED talade med beskriver det som en demoraliserande, till och med demotiverande incident. “Du arbetar i flera år med ett projekt och sedan finns en delvis färdig version av det online”, säger den mångårige kreativa chefen Alex Hutchinson, vars projekt bl.a. Assassin’s Creed III och Far Cry 4. “Och du får oändliga negativa kommentarer om det som du inte kan försvara för då ger du bara syre till ett dåligt ögonblick.” Och utslagseffekterna kan bli ännu värre.

Spelare har redan varit kritiska till Grand Theft Auto VIden läckta konstruktionen och hur spelet – fortfarande pågår – ser ut. Mycket av detta drivs av en missförstånd om hur utveckling fungerar och hur spel kommer att se ut när de är färdiga. Överväga Uncharted 4: A Thief’s End. På Twitter, Naughty Dog-utvecklaren Kurt Margenau Postad en tidig konstruktion av en biljakt med hjälten Nathan Drake som kör en jeep nerför vad som ser ut som en 3D-graf, väg prydligt kvadratisk, förbi byggnader som kan vara gjorda av barns byggstenar. “Dess mål är att representera spelupplevelsen så nära som möjligt”, twittrade han. “Getera sedan.” Videon avslutas med en titt på den slutliga versionen, en glansig stad full av färg.

Läckor, säger utvecklare, snedvrider allmänhetens uppfattning om spelet, vilket inprentar spelarna att versionen de kommer att köpa kommer att vara … ja, skräp. “Om du tittade på en Marvel-film fylld med gröna skärmar och inga specialeffekter, skulle du få ett helt skamfilat intryck av den slutliga kvaliteten, och om du aldrig såg den slutliga filmen skulle detta vara ditt permanenta intryck”, säger Hutchinson.

Effekterna är mer än huddjupa. Det kan skapa barriärer mellan utvecklare och deras community, och skapa ökad säkerhet och sekretess kring projekt. Dessa återverkningar går längre och skapar ibland ett förtroendevakuum för avdelningar som tros ha varit källan till läckan. I vissa fall kan det leda till överdriven crunch. “Läckor innebär vanligtvis förseningar”, säger den tidigare Activision Blizzard-utvecklaren Jessica Gonzalez, om företag skjuter upp resurser för att undersöka och förhindra fler läckor. (Rockstar har sagt att de för närvarande inte förväntar sig “någon långsiktig effekt på utvecklingen av våra pågående projekt.”)

Om en hacker verkligen har det GTA VI källkoden blir Rockstars elände ännu värre, eftersom Gonzalez noterar att den koden “visar hur vi skriver spelet.” En annan utvecklare med över 20 års erfarenhet av att arbeta med AAA-titlar, som begärde anonymitet för att tala fritt, säger till WIRED att “det är dåligt men också ganska komplicerat.” Här, säger han, gör läckare verklig skada. “Källkoden är flytande”, säger han, “så det är en ögonblicksbild av en viss plats och tid som egentligen inte är inställd för att navigeras utan mycket tid och ansträngning, men ändå kan vara enormt skadligt för ett team om de har proprietär eller licensierad kod där.”

I spel framställs utvecklare ofta som alltför hemliga med sitt arbete, och det finns ofta uppmaningar till dem att dela mer av sin process för att främja utvecklingskompetens och avmystifiera arbetet som krävs för att göra ett spel. Vissa utvecklare, som de bakom Skalv, väljer att släppa källkod för människor att leka med och skapa sina egna funktioner. Men det är skillnad på att kreatörer väljer att släppa sin kod och att få den stulen.

“Läckage, så mycket som något, gör företag mindre benägna att engagera sig, även om läckan inte hade något att göra med samhället i stort”, säger AAA-utvecklaren. “Om ditt hus blir rånat börjar du sätta in lås och barer och kameror och litar inte lika mycket på dina grannar, och det är bara taskigt för alla.”

Leave a Comment

Your email address will not be published.